Modules Playtime – Videogame mythologies

Rolex Learning Center – hall cafĂ©tĂ©ria Klee
du 28 novembre au 20 décembre 2012

Initialement prĂ©sentĂ©e Ă  la Maison d’Ailleurs durant toute l’annĂ©e 2012, Playtime – Videogame mythologies est une exposition consacrĂ©e Ă  la culture du jeu vidĂ©o ainsi qu’à l’exploration des relations entre le ludique, les diffĂ©rentes formes de jeu et la technologie.
Cette manifestation s’inscrit dans le cadre du programme GameCulture – Du jeu Ă  l’art de Pro Helvetia, Fondation suisse pour la culture : ce programme a abordĂ© entre 2010 Ă  2012 les questions sociales, Ă©conomiques et esthĂ©tiques soulevĂ©es par les jeux Ă©lectroniques et a offert de nouvelles maniĂšres de se rapporter Ă  cette forme d’art trop souvent caricaturĂ©e.

Comme un cadeau de fin d’annĂ©e, deux modules issus de cette exposition sont installĂ©s dans le hall du Rolex Learning Center durant le mois de dĂ©cembre 2012. __________________________________________________________________________________________

Premier module  – TOPOLOGIE
Aujourd’hui, les concepteurs de jeux indĂ©pendants et les artistes numĂ©riques examinent les possibilitĂ©s qu’offrent les topologies des jeux en tant que plate-formes modifiant notre perception de l’espace rĂ©el. En sa qualitĂ© de voyage Ă  travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux vidĂ©o, ce module parle de leur histoire et de leur Ă©volution artistique. Explorer et se promener constituent souvent la seule tĂąche que le joueur doit accomplir.

  • Super Mario Maps est l’un des premiers jeux de plateforme Ă  inventer une topographie complĂšte. GrĂące Ă  cette installation, le visiteur peut contempler l’ensemble des niveaux et des raccourcis qui constituent le jeu.
  • LevelHead est basĂ© sur le principe de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et permet de reprĂ©sentÂŹer les piĂšces d’une maison sur des cubes prĂ©vus Ă  cet effet. Le but du joueur est ensuite de dĂ©placer le personnage qui se trouve Ă  l’intĂ©rieur d’une des piĂšces, simplement en inclinant les cubes dans la direction souhaitĂ©e, afin de le faire passer d’une piĂšce Ă  l’autre jusqu’à la sortie.

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Deuxiùme module – LE CORPS EN JEU
S’il y a une tension entre notre identitĂ© et celle de notre avatar, une relation particuliĂšre se noue Ă©galement entre nos deux corps de chaque cĂŽtĂ© de l’écran. MĂȘme confortablement assis, nous ne pouvons pas nous empĂȘcher de sauter, de bouger nos mains, de rĂąler et de crier, car les deux corps – de chair et de pixels – sont impliquĂ©s dans la mĂȘme action.

  • Immersion regroupe les rĂ©actions de plusieurs enfants filmĂ©s en train de jouer aux jeux vidĂ©o. Cette vidĂ©o permet ainsi d’observer l’implication physique que ces jeux provoquent sur les joueurs, tout en questionnant ces derniers sur la nature ludique des interactions quotidiennes.
  • Faces est une installation qui permet de modifier l’apparence du visiteur : en se tenant devant l’écran, le logiciel dĂ©tecte automatiquement le visage et en remÂŹplace subtilement certaines parties. Le visiteur peut donc changer d’identitĂ©, tout comme lorsque le joueur se construit un avatar.