Modules Playtime – Videogame mythologies

Rolex Learning Center – hall cafétéria Klee
du 28 novembre au 20 décembre 2012

Initialement présentée à la Maison d’Ailleurs durant toute l’année 2012, Playtime – Videogame mythologies est une exposition consacrée à la culture du jeu vidéo ainsi qu’à l’exploration des relations entre le ludique, les différentes formes de jeu et la technologie.
Cette manifestation s’inscrit dans le cadre du programme GameCulture – Du jeu à l’art de Pro Helvetia, Fondation suisse pour la culture : ce programme a abordé entre 2010 à 2012 les questions sociales, économiques et esthétiques soulevées par les jeux électroniques et a offert de nouvelles manières de se rapporter à cette forme d’art trop souvent caricaturée.

Comme un cadeau de fin d’année, deux modules issus de cette exposition sont installés dans le hall du Rolex Learning Center durant le mois de décembre 2012. __________________________________________________________________________________________

Premier module  – TOPOLOGIE
Aujourd’hui, les concepteurs de jeux indépendants et les artistes numériques examinent les possibilités qu’offrent les topologies des jeux en tant que plate-formes modifiant notre perception de l’espace réel. En sa qualité de voyage à travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux vidéo, ce module parle de leur histoire et de leur évolution artistique. Explorer et se promener constituent souvent la seule tâche que le joueur doit accomplir.

  • Super Mario Maps est l’un des premiers jeux de plateforme à inventer une topographie complète. Grâce à cette installation, le visiteur peut contempler l’ensemble des niveaux et des raccourcis qui constituent le jeu.
  • LevelHead est basé sur le principe de la réalité augmentée et permet de représent¬er les pièces d’une maison sur des cubes prévus à cet effet. Le but du joueur est ensuite de déplacer le personnage qui se trouve à l’intérieur d’une des pièces, simplement en inclinant les cubes dans la direction souhaitée, afin de le faire passer d’une pièce à l’autre jusqu’à la sortie.

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Deuxième module – LE CORPS EN JEU
S’il y a une tension entre notre identité et celle de notre avatar, une relation particulière se noue également entre nos deux corps de chaque côté de l’écran. Même confortablement assis, nous ne pouvons pas nous empêcher de sauter, de bouger nos mains, de râler et de crier, car les deux corps – de chair et de pixels – sont impliqués dans la même action.

  • Immersion regroupe les réactions de plusieurs enfants filmés en train de jouer aux jeux vidéo. Cette vidéo permet ainsi d’observer l’implication physique que ces jeux provoquent sur les joueurs, tout en questionnant ces derniers sur la nature ludique des interactions quotidiennes.
  • Faces est une installation qui permet de modifier l’apparence du visiteur : en se tenant devant l’écran, le logiciel détecte automatiquement le visage et en rem¬place subtilement certaines parties. Le visiteur peut donc changer d’identité, tout comme lorsque le joueur se construit un avatar.