Rolex Learning Center â hall cafĂ©tĂ©ria Klee
du 28 novembre au 20 décembre 2012
Initialement prĂ©sentĂ©e Ă la Maison dâAilleurs durant toute lâannĂ©e 2012, Playtime â Videogame mythologies est une exposition consacrĂ©e Ă la culture du jeu vidĂ©o ainsi quâĂ lâexploration des relations entre le ludique, les diffĂ©rentes formes de jeu et la technologie.
Cette manifestation sâinscrit dans le cadre du programme GameCulture â Du jeu Ă lâart de Pro Helvetia, Fondation suisse pour la culture : ce programme a abordĂ© entre 2010 Ă 2012 les questions sociales, Ă©conomiques et esthĂ©tiques soulevĂ©es par les jeux Ă©lectroniques et a offert de nouvelles maniĂšres de se rapporter Ă cette forme dâart trop souvent caricaturĂ©e.
Comme un cadeau de fin dâannĂ©e, deux modules issus de cette exposition sont installĂ©s dans le hall du Rolex Learning Center durant le mois de dĂ©cembre 2012. __________________________________________________________________________________________
Premier module – TOPOLOGIE
Aujourdâhui, les concepteurs de jeux indĂ©pendants et les artistes numĂ©riques examinent les possibilitĂ©s quâoffrent les topologies des jeux en tant que plate-formes modifiant notre perception de lâespace rĂ©el. En sa qualitĂ© de voyage Ă travers les dimensions spatiales et architecturales des jeux vidĂ©o, ce module parle de leur histoire et de leur Ă©volution artistique. Explorer et se promener constituent souvent la seule tĂąche que le joueur doit accomplir.
- Super Mario Maps est lâun des premiers jeux de plateforme Ă inventer une topographie complĂšte. GrĂące Ă cette installation, le visiteur peut contempler lâensemble des niveaux et des raccourcis qui constituent le jeu.
- LevelHead est basĂ© sur le principe de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et permet de reprĂ©sentÂŹer les piĂšces dâune maison sur des cubes prĂ©vus Ă cet effet. Le but du joueur est ensuite de dĂ©placer le personnage qui se trouve Ă lâintĂ©rieur dâune des piĂšces, simplement en inclinant les cubes dans la direction souhaitĂ©e, afin de le faire passer dâune piĂšce Ă lâautre jusquâĂ la sortie.
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DeuxiĂšme module â LE CORPS EN JEU
Sâil y a une tension entre notre identitĂ© et celle de notre avatar, une relation particuliĂšre se noue Ă©galement entre nos deux corps de chaque cĂŽtĂ© de lâĂ©cran. MĂȘme confortablement assis, nous ne pouvons pas nous empĂȘcher de sauter, de bouger nos mains, de rĂąler et de crier, car les deux corps â de chair et de pixels â sont impliquĂ©s dans la mĂȘme action.
- Immersion regroupe les rĂ©actions de plusieurs enfants filmĂ©s en train de jouer aux jeux vidĂ©o. Cette vidĂ©o permet ainsi dâobserver lâimplication physique que ces jeux provoquent sur les joueurs, tout en questionnant ces derniers sur la nature ludique des interactions quotidiennes.
- Faces est une installation qui permet de modifier lâapparence du visiteur : en se tenant devant lâĂ©cran, le logiciel dĂ©tecte automatiquement le visage et en remÂŹplace subtilement certaines parties. Le visiteur peut donc changer dâidentitĂ©, tout comme lorsque le joueur se construit un avatar.