Ce projet sâest construit sur le succĂšs prĂ©liminaire de lâintĂ©gration dâoutils technologiques dans les classes dâapprentis charpentiers. La vidĂ©o ci-dessous montre un exemple dâactivitĂ© utilisant une technologie basĂ©e sur une camĂ©ra, qui peut ĂȘtre utilisĂ©e en classe pour aider la comprĂ©hension du comportement dâune structure mise en prĂ©sence de forces telles que le vent ou la neige.
En Suisse, lâapprentissage de charpentier dure 4 ans et lâapprenti passe une journĂ©e par semaine Ă lâĂ©cole et 4 journĂ©es en entreprise. Les maitres charpentiers doivent ĂȘtre capables de concevoir et dâassurer la soliditĂ© de la structure des toits des bĂątiments dâhabitation et de comprendre la physique du bĂątiment de maniĂšre intuitive. Transmettre cette derniĂšre compĂ©tence aux apprentis est impĂ©rative pour leur sĂ©curitĂ© dans le processus de construction ainsi que pour la stabilitĂ© de leur construction, surtout pour ceux qui Ă la fin de leur apprentissage travailleront de maniĂšre indĂ©pendante. Bien que les charpentiers ne soient pas des ingĂ©nieurs en structures, ils doivent ĂȘtre capables, comme indiquĂ© dans leur curriculum nouvellement rĂ©formĂ©, de comprendre, expliquer, dĂ©crire, illustrer et montrer les phĂ©nomĂšnes physiques appliquĂ©s Ă la structure. Cependant, transmettre cette intuitivitĂ© aux apprentis est difficile. Dâune part, ces derniers ne peuvent pas tester les concepts de la physique du bĂątiment sur leur lieu de travail. Dâautre part, lâĂ©cole nâa ni le temps dâenseigner la statique ni les moyens dâexpliquer les structures complexes dĂ©veloppĂ©es par lâemployeur avec des notions de bases telles que la compression et la tension du matĂ©riau.
La partie tangible
Le systĂšme est une interface utilisateur tangible (TUI â tangible user interface) avec une interface tangible et une interface virtuelle qui communique entre elles grĂące Ă une interface papier. Lâinterface tangible offre Ă lâapprenti une possibilitĂ© simple et familiĂšre dâassembler des tiges et ainsi de construire et dâĂ©voluer dans une structure en 3D.
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Chaque structure est faite avec des tiges en plastique connectĂ©es entre elles par des connecteurs en plastique. Les diffĂ©rents connecteurs permettent la construction de structure en 3D avec des angles dâun multiple de 45 partants dans les 3 directions. Pour appliquer une force, des poids ou un dynamomĂštre peuvent ĂȘtre utilisĂ©s. Lâensemble de la structure est vissĂ©e sur une planche en bois afin dâavoir une base stable. Pour visualiser la force appliquĂ©e et recevoir un feedback immĂ©diat, une tige Ă©quipĂ©e dâun ressort et dâune rĂšgle, comme illustrĂ©e ci-dessous, est utilisĂ©e Ă la place dâune tige en plastique simple.
![](https://www.epfl.ch/labs/chili/wp-content/uploads/2018/08/spring-1024x121.jpg)
La feuille de travail des Ă©tudiants
Lâinterface papier et un outil qui peut ĂȘtre dĂ©tectĂ© par le systĂšme et qui est beaucoup utilisĂ© en e. LâactivitĂ© montrĂ©e dans la vidĂ©o ci-dessus comporte une phase exploratoire de construction et de tests de tension, un exercice thĂ©orique qui favorise la rĂ©flexion sur cette expĂ©rience et fait le lien avec des concepts abstraits ainsi quâun deuxiĂšme dĂ©fi qui pousse Ă lâutilisation de ces concepts.
La partie virtuelle
![](https://www.epfl.ch/labs/chili/wp-content/uploads/2018/08/functionality-1024x768.png)
Lâinterface virtuelle permet Ă lâenseignant de construire des activitĂ©s autour de structures et de concepts spĂ©cifiques. Le systĂšme est basĂ© sur le principe quâune structure avec une certaine disposition de tiges correspond Ă une image dâune structure avec une construction similaire lorsque quâelle est regardĂ©e dâun mĂȘme point de vue. Lorsque lâĂ©tudiant dĂ©sire valider sa rĂ©ponse, il pose un marqueur de RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e devant la camĂ©ra. De cette maniĂšre, il nâa pas besoin dâinterrompre sa rĂ©flexion afin de communiquer avec le systĂšme.
Un marqueur RA est un Ă©lĂ©ment distinctif et une fois que le systĂšme dĂ©tecte sa prĂ©sence puis son absence pendant 3 secondes, il prend une photo de la structure. Le systĂšme traite chaque image en supprimant le fond et en comparant la typologie de lâimage actuelle avec lâimage de rĂ©fĂ©rence. Finalement, lâactivitĂ© Ă©ducative peut ĂȘtre utilisĂ©e Ă grand Ă©chelle puisquâelle nĂ©cessite quâune camĂ©ra et aucun matĂ©riel spĂ©cifique.