Staring at the Sun

Alice Bucknell, extrait de "Earth Engine", 2024. Vidéo 4k à canal unique, réalisée en collaboration avec Anna Norelius, Brandon Tay, Carlo Udina, Cocompi et Juan Pablo Pacheco dans le cadre du laboratoire de prototypage collaboratif Synthetic Minds du Medialab Matadero, Synthetic Minds.
Vernissage
Mercredi 19 Mars 2025, 18h30
EPFL Pavilions – Pavillon A
Staring at the Sun
Staring at the Sun est un projet de recherche et un “documentaire de science-fiction” multimédia qui s’inscrit dans le cadre d’un dialogue en cours sur les projets de modification du climat à l’échelle planétaire. En passant d’une échelle à l’autre, d’un agenda politique à l’autre, d’une technologie à l’autre et d’une temporalité à l’autre, il examine de manière critique les propositions contemporaines de géoingénierie solaire, y compris l’injection d’aérosols stratosphériques (SAI), qui font actuellement l’objet de recherches aux États-Unis et dans l’Union européenne.
Un jeu vidéo appelé Earth Engine est intégré au récit fictionnel de Staring at the Sun. Earth Engine reprend les concepts de jouabilité post-humaine dans les jeux, en exploitant les données de projection climatique pour créer un environnement ouvert dans lequel la planète est le joueur. Ensemble, Staring at the Sun et Earth Engine examinent de manière générale le paradoxe des technologies prédictives qui excluent d’autres futurs possibles. Le projet s’inscrit également dans l’économie politique florissante des EVE (Earth Visualization Engine), des doubles numériques de la Terre construits à l’aide d’IA et de dispositifs de jeu qui exécuteront des simulations climatiques complexes. Les EVE sont proposés comme des “centres de modélisation mondiaux”, des bastions d'”excellence internationale” destinés à “éduquer et responsabiliser” un public mondial imaginé de gardiens du climat. Bien entendu, dans le cadre de la gamification des prévisions climatiques, il y a des gagnants et des perdants. Ces préjugés sont renforcés par les données climatiques elles-mêmes, qui présentent des lacunes massives dans les pays les plus vulnérables au changement climatique, alors que des pays comme les États-Unis et la Suisse regorgent de données.
Pendant son séjour à l’EPFL, Bucknell étudiera les futurs solaires alternatifs développés par les chercheurs, les scientifiques et les décideurs de la Global Majority, et collaborera avec CLIMACT pour mieux comprendre comment ces données sont visualisées. Le projet vise à élaborer des protocoles alternatifs pour la gouvernance atmosphérique en s’appuyant sur les travaux d’éminents scientifiques, chercheurs et théoriciens tels que Lynn Margulis, Robin Wall Kimmerer, Karen Yusoff, Donna Haraway et Anna Tsing, ainsi que sur les travaux d’organisations telles que le Solar Geoengineering Non-Use Agreement et l’Indigenous Environmental Network. L’itération finale de ce projet prendra la forme d’une œuvre vidéo de type “documentaire de science-fiction” qui se déroulera entre le Wyoming et Lausanne.
Partenaire : CLIMACT






Alice Bucknell
Alice Bucknell, artiste et auteurice, vit à Los Angeles. Son travail récent s’est concentré sur la création d’univers cinématographiques au sein de mondes virtuels, explorant les dimensions affectives des jeux vidéo en tant qu’interfaces permettant de comprendre des systèmes, des relations et des formes de connaissance complexes. Son travail a été présenté internationalement à Ars Electronica avec transmediale, Arcade Seoul, la 18e Biennale d’architecture de Venise, Gray Area à San Francisco, Singapore Art Museum, et Serpentine à Londres, entre autres. Ses écrits paraissent dans des publications telles que ArtReview, e-flux architecture, frieze, Flash Art, le Harvard Design Magazine et Mousse. En 2025, iel reçoit le prix Creative Capital et est membre Y11 de NEW INC. Bucknell est titulaire d’un master en pratique artistique contemporaine du Royal College of Art et d’un bachelor en anthropologie de l’Université de Chicago. Bucknell fait actuellement partie du corps enseignant de SCI-Arc à Los Angeles où iel enseigne worlding, gaming et les philosophies de la technologie.